Denis Bachand: « Hybridation et métissage sémiotique »




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La principale originalité du multimédia résidera donc dans le couplage de la narration et de l'interactivité computationnelle qui offre la possibilité d'intervenir directement dans le déroulement du récit. La lecture pourra emprunter divers parcours selon les prescriptions d'accès aux différents fichiers textes, images et sons préalablement gravés sur le cédérom. Plusieurs chercheurs ont proposé des modèles de navigation selon des niveaux de fluidité variables. D'après Georges Zénatti (1995 : 65-66) par exemple, l'interactivité peut s'inscrire selon quatre types d'interface : linéaire (chaque écran est relié de façon unique à celui qui le précède), en arborescence (un écran principal donne accès à des écrans secondaires puis à ses ramifications), non-linéaire (à partir de chaque écran l'utilisateur peut atteindre tous les autres écrans), composite (certaines suites d'écrans sont linéaires et d'autres non linéaires). À chacun de ces modèles correspondent des fonctions propres selon le degré de difficulté envisagé et le genre d'application multimédia. En allant du plus simple au plus compliqué, on peut dire qu'à la consultation des banques de données correspond le modèle linéaire alors que les jeux les plus sophistiqués, comme Myst et Riven par exemple 1, feront appel à un alliage de configurations complexes du type arborescence et composite dans leur logique de résolution d'énigmes (Vandendorpe : 1998). Aussi faut-il que fonctionnalité, aisance ergonomique et attrait esthétique s'allient pour que les mots, les icônes, les images et les sons concourent aux embrayages requis. Ce sera principalement le rôle des métaphores de navigation d'offrir cette prise figurative à la narration par la succession des écrans appelés par la dynamique d'interpellation des raccords réticulaires.

La structure arborescente du Petit prince propose, par exemple, six écrans principaux à partir desquels s'organisent les trajectoires de lecture. L'écran maître introduit aux icônes qui représentent les diverses planètes de l'univers diégétique proposé. Leur exploration se conclut sur l'icône de Saturne qui sert de passerelle hypertextuelle vers les fenêtres du Livre où est reproduit intégralement le texte d'origine. Le conte est accompagné des illustrations de l'auteur auxquelles se sont ajoutées d'autres images de même facture, comme c'est le cas de l'Oiseau-livre qui précède chacun des chapitres et qui a la faculté d'animer différentes scènes du récit. L'usager adopte alors une posture spectatoriale contemplative pendant le déroulement de certaines séquences alors que d'autres invitent explicitement à une lecture interactive de type ludique. L'activation de certaines surfaces iconiques introduit au jeu qui consiste à apprivoiser le renard, personnage central de l'oeuvre de Saint Exupéry. La résolution de cette quête, qui demande passablement de patience (du moins pour un adulte !), mène à l'ouverture d'un Carnet secret, genre de journal intime qui personnalise le rapport à la lecture et invite à l'écriture. On peut aussi revenir à la table des matières en activant l'icône de l'étoile jaune qui se trouve au bas de chacune des pages de droite, ou encore choisir de revenir à la fenêtre de l'univers en activant le bouton de la planète au bas des pages de gauche. Cette dernière intervention donne accès, via la planète terre, à une série d'informations sur le contexte de la production de l'oeuvre qui apparentent le cédérom à une édition critique.


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1. Ces deux jeux qui se sont rapidement haussés au rang de classiques du genre sont l'oeuvre de Rick Barba et Rusel DeMaria. Ils ont été publié chez Boderbund Software respectivement en 1995 et 1997. Voir http://www.riven.com, le site web de Riven. [RETOUR]







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AS/SA Nº 9, Article 4 : Page 6 / 10


© 2000, Applied Semiotics / Sémiotique appliquée

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2000.04.24