Denis Bachand: « Hybridation et métissage sémiotique »

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Le multimédia instaure donc ce que l'on peut désigner comme une coopération interactive inhérente au dispositif technique de réception, où l'utilisateur occupe une position actantielle empirique dans le déroulement des séquences narratives. L'acceptation du contrat par laquelle se manifeste le vouloir-faire transforme progressivement l'utilisateur en sujet-opérateur d'une quête identifiée à la résolution finale qui clôt le récit, comme c'est le cas dans le domaine des jeux vidéos qui prolongent en le complexifiant le type d'interaction initié en littérature jeunesse par les « Livres dont vous êtes le héros » (Gallimard, Folio Junior). Les différents programmes narratifs d'usage se conjuguent dans la réalisation d'un programme narratif de base grâce à une série de performances (niveau pragmatique) par lesquelles se construit progressivement la compétence nécessaire (niveau cognitif) à l'épuisement des énigmes soumises. Le savoir-faire convoqué par l'exploration des productions multimédias se fonde essentiellement sur une déconstruction progressive des règles de fonctionnement du dispositif par voie indicielle selon la logique du régime ludique qui en indexe notablement le genre.

Ceci est particulièrement vrai pour Mauve Desert. Sans indications, l'interacteur se voit confronté à diverses solutions qui toutes ne servent pas immédiatement la cohérence d'un récit labyrinthique, qui ne se laisse pas saisir aisément. De fait l'interacteur est sommé de donner du sens à ses tâtonnements qui sont autant de performances aveugles en quête d'une cohérence narrative instituée en sanction qualifiante de l'exercice d'exploration du complexe hypermédiatique proposé en déchiffrement. Il faudra plusieurs heures de patience soutenue, et de retour au texte original, pour enfin entrevoir la structure multivectorielle de la trame narrative.





Ce processus cognitif de résolution de problème inscrit la démarche sur un continuum d'apprentissage qui s'atténue progressivement au fur et à mesure que les pièces du puzzle sont mises en place pour épuiser le sens en le révélant. La tâche peut cependant être facilitée par le recours au mode d'emploi suggéré qui accompagne généralement les produits multimédias. Cet adjuvant majeur (qui marque bien l'état embryonnaire de la codification du système) vient solutionner l'énigme de la continuité autrement abordée de façon aléatoire.

Depuis le zapping télévisuel jusqu'à l'immersion dans la réalité virtuelle des jeux de rôles, en passant par les jeux vidéos, nous assistons à la constitution d'une véritable culture de l'interactivité. L'avènement de ce paradigme médiatique, qui se caractérise par une inclusion accrue du récepteur dans les oeuvres artistiques et les produits de divertissement, contribue à l'effacement progressif de leurs frontières respectives et entraîne parfois la confusion des genres. Les nouveaux médias opèrent ainsi une transformation des modes d'accès aux savoirs et, ce faisant, développent chez leurs utilisateurs des compétences originales. Interpellé dans un rapport individualisé, l'interacteur cumule les rôles de lecteur et de spectateur selon qu'il est en phase de déchiffrement de textes ou de visionnement de séquences visuelles. Et il subsume chacun de ces statuts lorsqu'il s'énonce empiriquement dans le procès narratif qui participe du régime représentationnel postmoderne de la parataxe et du labyrinthe, du collage et de l'arborescence. Après en avoir pris acte, il faut en mesurer les incidences sur la formation et la reproduction culturelle.






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AS/SA Nº 9, Article 4 : Page 9 / 10


© 2000, Applied Semiotics / Sémiotique appliquée

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2000.06.18